cocos graphics组件
当你创建图形1并没有stroke或fill时,创建完图片2再stroke、fill 则两个图形都会被stroke和fill图形1且stroke后,图形2再stroke、fill。那么图形1只有stroke,图形2有stroke和fillmask节点下graphics组件不支持stroke和fill的颜色设置,其他功能正常代码: start() { let g = this.g
当你创建图形1并没有stroke或fill时,创建完图片2再stroke、fill 则两个图形都会被stroke和fill图形1且stroke后,图形2再stroke、fill。那么图形1只有stroke,图形2有stroke和fillmask节点下graphics组件不支持stroke和fill的颜色设置,其他功能正常代码: start() { let g = this.g
实际上2d游戏使用getUIPosition即可,无需屏幕转游戏坐标let node: Node = event.target let { x, y } = event.getLocation() let re = this.camera.screenToWorld(new Vec3(x, y, 0), node.getWorldPosition()) this.body.setWorldPosi
Touch(屏幕坐标非游戏坐标)getLocation x轴为相对设计尺寸左下角距离getLocationInView x轴为相对视窗左侧距离,y轴为相对视窗中心距离getUILocation 游戏中相对左下角xy距离的坐标(若屏幕无缩放则与getLocation)无差异Node:getLocation为相对锚点坐标getWorldPosition为锚点相对左下角坐标console.log(&qu
如下图,右图我框选了底部的一部分,那么我增加高度,则框选的一部分会不断被拉伸,其他部分不变,宽度同理
安装最上面的几个库就行,大部分python应该都有import os import json from PIL import Image import sys # 确保Python使用UTF-8编码 sys.stdout.reconfigure(encoding='utf-8') def parse_atlas(atlas_path): # 读取Atlas文件,确保使用UTF-8编码